Acuerdo de grupo

Puntos fuertes

Un gran ejercicio para crear una jerarquía plana entre todos los participantes desde el principio de la sesión. Ninguna opinión es más importante que otra. También sirve para estructurar el taller

Puntos débiles

Puede haber algunos puntos en los que algunos participantes no estén de acuerdo, lo que puede suponer un obstáculo que hay que superar.

Finalidad

Crear de forma colaborativa un espacio seguro y respetuoso en el que todos puedan trabajar juntos de forma productiva.

Objetivos

  • Incluir a todos los participantes
  • Establecer un orden del día
  • Resolver las opiniones divergentes
  • Crear un espacio productivo
  • Establecer normas
  • Capacidad de compromiso

Materiales

  • Rotafolios
  • Bolígrafo

Procedimiento

Comienza el taller negociando el acuerdo de grupo. La clave de este ejercicio está en el nombre: sólo funciona si todos están de acuerdo en los puntos propuestos como grupo.

La idea es marcar la pauta de cómo se comportará la gente.

Las posibles propuestas podrían ser:

«Respetar las opiniones de todos»; «dar a todos la misma oportunidad de hablar» (puede ser más específico: «no interrumpir», por ejemplo); «confidencialidad»; «teléfonos móviles apagados o en modo silencio».

Pueden surgir problemas si algunos participantes no están de acuerdo con algún punto. Esto requerirá que todos discutan y negocien juntos una solución».

Más-Menos-Interesante

Puntos fuertes

Facilita la discusión de puntos de vista opuestos de forma calmada sin generar conflictos. Puede utilizarse para todo el grupo, pequeños grupos o individuos.

Puntos débiles

Puede ocurrir que algunos participantes no tengan nada que decir sobre un tema concreto, o que les resulte angustioso hablar de él.

Finalidad

Animar a los participantes a comprender y aceptar puntos de vista que pueden ser diferentes de los suyos.

Objetivos

  • Incluir a todos los participantes
  • Resolver las diferencias
  • Incluir a todos los participantes
  • Mejorar la capacidad de escucha
  • Fomentar el debaten

Materiales

  • Pizarra
  • Rotafolios
  • Bolígrafo

Procedimiento

Para comenzar el ejercicio, el animador debe escribir el tema en la pizarra/flipchart. A continuación, dibuje un signo más, un signo menos y una «I», que significa «interesante».

Empiece por el signo más y pida a los participantes que mencionen todo lo que consideren positivo sobre el tema elegido. Escribe estos comentarios alrededor del signo más. Cuando todos hayan dado su opinión, pasa al signo menos y enumera los puntos que los participantes consideren negativos.

Alrededor del signo «I», enumera todo lo que los participantes consideren interesante, así como las ideas que podrían explorarse más a fondo, etc.

Si algún participante no quiere hablar de un determinado tema, no hay problema. Tendrá la oportunidad de participar en las siguientes rondas. Lo que parece positivo para una persona puede ser negativo para la siguiente.

Una vez finalizada la discusión sobre el primer tema, vuelva al signo más e inicie una segunda ronda, posiblemente sobre un tema que antes estaba en la categoría «interesante». Esto te permitirá aprovechar las ideas anteriores».

Ejercicio de manos hábiles

Puntos fuertes

Ayuda a los participantes a ganar confianza y orgullo centrándose en algo en lo que son buenos.

Puntos débiles

Los participantes tímidos o más inseguros pueden tener problemas al principio para identificar sus puntos fuertes.

Finalidad

Al final del ejercicio, cada participante habrá descubierto varias cosas en las que es bueno. Los resultados suelen superar las expectativas.

Objetivos

  • Reforzar la confianza
  • Fomentar el debate
  • Fomentar la memoria
  • Conocer a los demás participantes

Materiales

  • Papel
  • Bolígrafo/lápiz
  • Manos

Procedimiento

Entregue a todos los participantes una hoja de papel A4 de color y un bolígrafo/lápiz de color. Pida a cada uno que dibuje alrededor de su mano y escriba una cosa que se le dé bien en cada uno de los dedos.

Puede que a algunos les resulte más difícil que a otros, pero esto ofrece una oportunidad para que el animador u otros participantes intervengan y ayuden.

Las habilidades no tienen por qué ser demasiado complejas, pueden ser algo tan sencillo como atarse los cordones o montar en bicicleta. Esto puede variar en función del grupo de edad.

Cuando todos hayan pensado en cinco cosas, divide al grupo en parejas. Las parejas se turnan para hablar de las cosas que hacen bien y de cómo adquirieron esas habilidades.

Juegos de rol y simulaciones

Puntos fuertes

Este ejercicio permite a los participantes ver las cosas desde la perspectiva de otra persona. El aspecto teatral inyecta energía a la sesión.

Puntos débiles

Puede que algunos participantes no quieran actuar delante del grupo o se sientan incómodos interpretando un determinado papel.

Finalidad

Hacer que los participantes comprendan un punto de vista «opuesto».

Objetivos

  • Generar confianza
  • Reaccionar ante circunstancias inesperadas
  • Mejorar la capacidad de escucha
  • Comprender los puntos de vista opuestos
  • Mejorar la capacidad de reflexión

Materiales

  • Posiblemente utilería, dependiendo del escenario seleccionado».

Procedimiento

La diferencia entre un juego de rol y una simulación es que en un juego de rol los participantes interpretan a otra persona, mientras que en una simulación se interpretan a sí mismos.

Selecciona una situación que quieras que se represente. Ten en cuenta qué quieres explorar y por qué. Lo mejor es una situación sencilla, por ejemplo, un malentendido con un empleado debido a la barrera lingüística en una tienda/estación de tren, etc. Alguien podría interpretar al empleado, otro a la persona que habla un idioma extranjero y otro al intérprete.

Explica detenidamente la situación, incluidos los grupos representados y la disposición física. Si repartes los papeles, nunca obligues a nadie a interpretar algo con lo que se sienta incómodo. Déles unos minutos para que se metan en su papel. Todos los no participantes actúan como observadores.

El animador detiene la simulación o el juego de roles cuando se han descubierto suficientes temas, el ejercicio llega a su fin natural o la gente quiere parar. El juego también debe detenerse si un participante muestra una gran tensión o se implica demasiado. Haz una breve pausa, retira los papeles (véase más adelante) y evalúa el ejercicio.

La evaluación permite a los observadores comentar los procedimientos. Deja espacio para el debate. ¿Qué han aprendido los participantes y cómo lo aplicarán en la vida real? Hay que animar a los observadores a que hagan comentarios positivos sobre lo que han visto. En lugar de decir lo que los participantes deberían haber hecho, es mejor que utilicen un lenguaje como «Otra opción que podrías probar es…», «Quizás esto funcionaría…», «He aprendido… de tu táctica y me gustaría probar…».

Después de un juego de rol, es importante salir del papel y dejar atrás las emociones fuertes. Evalúa el nivel de relajación necesario en función de la intensidad del juego de rol. Una simple sacudida o unas cuantas respiraciones profundas pueden ser suficientes. Otras opciones son tomarse un descanso, un juego físico o una visualización que lleve la atención de la gente a otra parte (a un recuerdo agradable, por ejemplo).

Sonidos de animales

Puntos fuertes

Ejercicio activo y divertido, perfecto para los niños más pequeños. Anima a todos a interactuar, incluidos los participantes tímidos. Atractivo universal, sin barreras lingüísticas.

Puntos débiles

Puede ser bastante caótico y ruidoso. Puede ser difícil para los niños recuperar la concentración después. Por eso es más adecuado para el final de la sesión.

Finalidad

Facilitar la comunicación y establecer vínculos entre todos los participantes de forma divertida. Superar las barreras lingüísticas y culturales.

Objetivos

  • Romper el hielo
  • Incluir a todos los participantes
  • Liberar energía
  • Animar el ambiente
  • Superar las barreras lingüísticas
  • Divertirse

Materiales

  • Vendas
  • Tarjetas con animales

Procedimiento

Al principio del ejercicio, se reparte a los participantes tarjetas con el nombre de un animal reconocible por todos (vaca/cerdo/pato, etc.) Debe haber al menos tres ‘animales’ de cada especie.

A continuación, hay que vendar los ojos a los participantes. Esta es la primera oportunidad de interacción, ya que se puede pedir a los niños que se venden los ojos unos a otros. El animador puede intervenir y ayudar si es necesario.

El reto consiste en que los participantes utilicen los ruidos de sus animales respectivos para encontrar a otros animales de la misma especie, antes de revelar su identidad. Aunque el ejercicio empieza de forma ruidosa y caótica, debe terminar con una sensación de orden y unidad.